Bir System Shock (1994) Sevdası
Bugün yapay zekâ her gün konuşuluyor. Büyük dil modelleri, otonom sistemler, dijital asistanlar… Ama 1994 yılında çıkan System Shock, bunların hiçbiri gündemde değilken kontrolü tamamen ele geçirmiş bir yapay zekânın nasıl düşünebileceğini hayal ediyordu.
Belki de bu yüzden SHODAN, aradan onlarca yıl geçmesine rağmen hâlâ eskimiyor.
System Shock ile tanışmam ise 2005 yılına denk geliyor. Okuldan sonra eve yürürken tüm oyunlarımı aldığım “Bilgisayarcı” dükkanına girdim. Tüm kopya, sharpie ile ismi yazılan oyunların arasında baskılı şekilde System Shock oyununu görünce hemen aldım. İngilizcem bazen yetersiz kalıyordu. Bazı logları anlayabiliyor, bazı satırlar için sözlüğe bakıyordum. Fakat oyunun büyüsü zaten burada başlıyordu. Hikâye size uzun ara sahnelerle anlatılmıyordu. İstasyonda dolaşırken bulduğunuz ses kayıtları, terminaller ve parçalanmış bilgilerden kendi hikâyenizi oluşturuyordunuz.
Bugün “environmental storytelling” diye konuştuğumuz yaklaşımı, System Shock yıllar önce doğal bir şekilde uyguluyordu.
Oyun boyunca terminalleri kurcalarken, erişim sistemlerini çözerken veya istasyonun altyapısını anlamaya çalışırken aklımda istemsizce şu soru oluşuyordu: “Gerçek sistemler de böyle mi çalışıyor?”
Muhtemelen bugün sunucular kurmaktan, Linux sistemleriyle uğraşmaktan ve siber güvenliğe ilgi duymaktan keyif almamın sebeplerinden biri de o dönemde oluşan bu meraktı. System Shock bana bunları öğretmedi elbette. İlk kez bilgisayarları sadece oyun açan kutular olarak değil, içinde keşfedilecek bambaşka bir dünya olan makineler olarak görmemi sağladı.
İşin ilginç tarafı ise oyunun bunu hiç göstermeye çalışmamasıydı. Ne teknolojiyi romantikleştiriyor ne de oyuncuya ders veriyordu. Siz yalnızca Citadel Station’da hayatta kalmaya çalışırken, arka planda çalışan sistemler dünyanın doğal bir parçası gibi hissediliyordu. Belki de bu yüzden inandırıcıydı.
Oyuncusuna güvenen bir oyundu.
Haritayı ezberlemeni, logları dinlemeni, dikkatli olmanı ve bağlantıları kendin kurmanı bekliyordu. Seni yönlendirmiyor, seni merak ettiriyordu.
Aradan otuz yılı aşkın zaman geçti. Grafikler yaşlandı, kontrol sistemi eski kaldı ama oyunun fikirleri hâlâ güncel. Özellikle yapay zekâ çağında SHODAN’a tekrar bakınca, 1994 yılında yazılmış bir karakterin bugüne bu kadar yakın hissettirmesi gerçekten etkileyici.
Hâlâ yeni bir sunucu kurarken, bir Linux sistemiyle uğraşırken ya da yapay zekâ üzerine bir şeyler okurken aklımın bir köşesinde Citadel Station duruyor. Bunun nedeni oyunun bana teknik bilgi öğretmiş olması değil; merak etmeyi öğretmiş olması.
Sanırım bazı oyunların en büyük başarısı da tam olarak bu. Siz onları bitiriyorsunuz ama onlar sizi uzun süre bırakmıyor.
“Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone, panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect, immortal machine?”